Nieuws:

Nu in MSM 244 ACTIEMODEL 2024

Hoofdmenu

Loksound tutorials

Gestart door D_Loc, 04 juli 2021, 14:28:29 PM

pandur

Dirk ,
Bedankt dat je dit hier op een dergelijke manier wil delen !
Super
Eric
NMBS-DB / H0 2rail DCC - ABC / ECoS II 4.2.10 / ECo Boost /MC II / LokPro 5.2.2 (2.7.9)

D_Loc

#16
Tutorial 2: Eigen opname aan een Loksound project toevoegen (deel 2)

Ik heb besloten om deze tutorial in 3 delen op te splitsen omdat het toch wel erg veel werd.

In dit deel gaan we het geluidsbestand toevoegen aan een Loksound project en een sound slot maken.
Ik heb besloten om het Loksound V5 project van de reeks 77 te gebruiken voor deze tutorial.
De reden dat ik voor dit project kies is omdat hier nog de nodige functietoetsen beschikbaar zijn waar we het geluidsbestand aan toe kunnen wijzen.

Dit project kan hier worden gedownload: http://projects.esu.eu/projectoverviews/search?q=S0286

Uiteraard bent u vrij om een ander project te gebruiken, het is slechts ter oefening.

Open het project in Lokprogrammer en ga naar sound (zie pijl).
r

Nu gaan we de geluidsopname toevoegen die we in deel 1 hebben opgeslagen.

Dit kan op 3 manieren.
Manier 1:
Via de bestandsverkenner in het kader linksonder kan naar de geluidsbestanden worden genavigeerd.
Klap hiervoor "Deze PC" (This PC) open en navigeer naar de locatie waar u het bestand heeft opgeslagen en selecteer dit bestand:


Ga vervolgens naar menu Sound en selecteer "Add selected sound file":

Het bestand wordt toegevoegd.

Manier 2:
In plaats van geluidsbestands toe te voegen via "Add selected sound file" kan deze ook in het project worden gesleept (drag & drop)
Sleep het bestand van het linkerkader naar het rechterkader (waar alle geluidsbestanden van dit project staan).
Wanneer het bestand wordt losgelaten op een ander bestand zal worden gevraagd of dit bestand vervangen moet worden, beantwoord deze vraag met NEE

Het bestand wordt nu toegevoegd
Deze methode is dus iets risicovoller wanneer de vraag per ongeluk met Ja wordt beantwoord, in dat geval zal een geluid worden vervangen/overschreven waardoor de soundfile dus eigenijk "corrupt" raakt.

Manier 3:
Ga naar het menu Sound en selecteer "Add sound files.."

Er wordt nu een zogenaamde bestandsdialoog geopend (file dialog).
Navigeer naar de locatie waar u het bestand heeft opgeslagen en selecteer dit bestand.
Voor deze tutorial betreft het slechts één geluidsbestand maar er kunnen meerdere bestanden tegelijk worden geselecteerd.

Klik op openen en het bestand wordt toegevoegd.


We kunnen het geluidsbestand terugvinden in het rechterkader waar alle geluidsbestanden van dit project staan.
Standaard worden alle bestanden die nog niet aan een sound slot zijn gekoppeld onderaan de lijst getoond, deze zijn grijs van kleur.


Met de schuifbalk rechts kan helemaal naar onderen worden gescrold en daar zien we ons bestand staan.
Ter info: ik heb de schermindeling even iets aangepast zodat ook de volume balk en kwaliteit in beeld staan.

Wat hierbij opvalt is dat ons geluidsbestand 16bit 31kHz is terwijl de andere bestanden slechts 8bit 15kHz zijn.
Dit betekent dat ESU voor de Loksound V5 versie slechts de Loksound V4 versie heeft geconveert naar Loksound V5 en niet de moeite genomen de geluidsbestanden te vervangen voor een betere kwaliteit.

Wat verder opvalt is dat valve-long ook grijs is, dus dit bestand is aanwezig in het project maar wordt niet gebruikt.

Nu het geluid is geïmporteerd in het project kunnen we deze eens afspelen.
Selecteer het geluid en klik op het play knopje (zie pijl):


Via de volumebalk achter het geluidsbestand kan het volume worden verhoogd of verlaagd.
Het is echter ook mogelijk om het volume van sound slots aan te passen, dit zal later in deze tutorial worden besproken.

Het is nu tijd geworden om het geluid toe te voegen aan een sound slot.
In dit project is Sound slot 7 leeg dus die kunnen we gebruiken.

Dubbelklik op Sound slot 7, het volgende scherm zal verschijnen:
8-Open sound slot by Dirk Achtien, on Flickr
Als eerste gaan we het sound slot een naam geven, klik in het veld achter Name en geef een naam in (zie kader).
Ik heb gekozen voor "Toeter reeks 55 tunnel"

De keuzevakjes Unlimited en Notching laten we leeg

Indien Unlimited is aangevinkt zal het sound slot telkens opnieuw worden afgespeeld zolang de functie actief is.
Waar notching voor dient weet ik niet, in sound slots 1 en 2 is deze altijd actief en kan niet worden aangepast.

"Load depended sound" laten we eveneens leeg, ook hier ken ik (nog) niet de functie van. Dit onderdeel is geintroduceert in Loksound V5.

Nu gaan we ons geluid in het sound slot slepen: klik met de linkermuisknop op het bestand Tunnel-Horn.wav en houd de muisknop ingedrukt, sleep het bestand naar het raster. Zodra de muisaanwijzer verplaatst wordt zal deze van icoontje wijzigen, zolang er over andere bestanden wordt gezweeft zal dit een parkeerverbod icoontje zijn maar zodra het raster wordt bereikt verandert het icoontje in een pijltje met een klein kadertje.


Laat de muisknop los ruim rechts naast het blokje Mute, het scherm zou er ongeveer als volgt uit moeten zien:


Alle blokjes kunnen overigens vrij verplaatst worden binnen het raster door deze met ingedrukte linkermuisknop over het scherm te verschuiven.

Als er een blokje (State genoemd) geselecteerd is verschijnen er diverse properties links naast het raster. Voor deze tutorial zijn die echter niet relevant, we laten alles in de standaard instellingen staan.

Met een losse state op het raster kan de decoder niet zoveel, er zal een schema van gemaakt moeten worden dat door de decoder kan worden doorlopen.
Hiervoor zijn transities nodig, deze kunnen worden aangemaakt door een verbinding te leggen tussen de verschillende States.

Klik op Transition linksboven in het sound slot (zie kader):


De muisaanwijzer veranderd nu in een kruis, trek nu een lijn van state "Mute" naar state "Tunnel-Horn" door de linkermuisknop in te drukken op het blokje "Mute" (1) en deze vast te houden tot aan het blokje "Tunnel-Horn":



Zodra de muisknop wordt losgelaten zal de transitie zichtbaar worden als een pijl van de state "Mute" naar de state "Tunnel-Horn".
r

Nu weet de decoder dat het geluid "Tunnel-Horn" moet worden afgespeeld, echter wat er na het afspelen moet gebeuren is niet bekend.
Dit kan ook worden gecontroleerd met de functie Validate, welke rechts boven te vinden is:


Zodra hierop wordt geklikt zullen er X'en in de states verschijnen. Door op de state te klikken zal de foutmelding verschijnen:



Zoals te zien is wordt er voor de state "Tunnel-Horn" een uitgaande transitie naar een volgende state verwacht, in dit geval is dat weer terug naar state "Mute".
Klik weer op Transition en sleep nu een lijn van state "Tunnel-Horn" naar state "Mute" om de transitie te maken van "Tunnel-Horn" naar "Mute".

Het scherm ziet er nu als volgt uit:


De X'en staan nog steeds in het schema maar dat komt omdat er niet opnieuw gevalideert is, klik daarom nogmaals op Validate en nu zullen de X'en verdwijnen.
Technisch is het schema nu in orde.

Nu kan het sound slot worden getest door de Simulator te starten.
Klik op de knop Simulator (hoe de simulator gebruikt kan worden is behandeld in tutorial 1).

Wat opvalt is dat het geluid gelijk begint af te spelen en telkens herhaald wordt zonder dat er op de knop Function is geklikt.
Stop de Simulator.

De reden dat het geluid direct wordt afgespeeld is dat er nog geen voorwaarde is bepaald wanneer het geluid moet worden afgespeeld.
We willen dat het geluid alleen wordt afgespeeld als de functie actief is, hiervoor moeten we een conditie aanmaken op de transitie van "Mute" naar "Tunnel-Horn"

Klik op de transitie die loopt van "Mute" naar "Tunnel-Horn" (1):

Nu verschijnen de Transition settings, klik hier op het plusje bij Conditions (2)
Er verschijnt een pop-up scherm met "Modify condition":


Selecteer uit de lijst Register: Function:


Na het selecteren van register Function wordt de conditie automatisch verder aangevuld met operation: = en value: true:


Dit is precies de voorwaarde waaraan ons geluid moet voldoen, we kunnen dit dus zo laten staan en op OK klikken.

Boven de conditie is nu [F = true] verschenen:

Mocht dit niet direct zichtbaar zijn, klik dan even met de muis ergens in het raster, dan wordt de transitie geüpdatet.

Ons sound slot is nu gereed.

We kunnen het nogmaals testen door de Simulator te starten.
Nu begint het geluid niet direct te spelen maar moet er op Function worden geklikt zoals verwacht. Na één keer afspelen stopt het geluid en moet er weer opnieuw op Function worden gedrukt om deze nogmaals af te spelen.

Stop de simulator

Het stukje hieronder is optioneel en alleen toegevoegd om het verschil aan te geven tussen wel of geen gebruik van Unlimited:


Als we een vinkje in Unlimited hadden gezet (zie het begin van deze tutorial) dan zou het geluid telkens opnieuw worden afgespeeld zolang de knop Function actief is. Je kan dit eventueel als nog uitproberen door in de "Sound slot properties" het vinkje in Unlimited aan te zetten en de simulator weer te starten. Als de "Sound slot properties" niet zichtbaar zijn kun je deze zichtbaar maken door ergens in het raster te klikken zodat er geen state of transition geselecteerd is.

Vergeet niet om na het uitproberen het vinkje bij Unlimited weer weg te halen!

In het volgende en laatste deel van deze tutorial gaan we een mapping maken voor het sound slot.
Filmpjes - Foto's ***(Model)spoor is FuN!!!***
Dirk

D_Loc

Tutorial 2: Eigen opname aan een Loksound project toevoegen (deel 3)

In dit laatste deel gaan we ons eigen geluid toewijzen aan een functietoets (mapping aanmaken).
Daarnaast zal ik nog even kort in gaan op de sound slot settings waar ook nog het e.e.a. is in te stellen.

Klik op Decoder en vervolgens op Function mapping:


Het volgende scherm verschijnt:


Zoals te zien is zijn de functies F1 t/m F19 ingebruik, wij zullen ons geluidsbestand daarom aan F20 toewijzen.
Wanneer wat verder naar beneden wordt gescrolt in de mappings is ook nog te zien dat F31 in gebruik is voor Random sounds. Dit is een wat vreemde eend in de bijt en zal ik mogelijk in een latere tutorial bespreken. Voor nu is dit niet van belang.

Voor het aanmaken van de mapping voor ons geluid beperken we ons tot de lege regel die onder F19 staat.
Klik op deze regel en klik vervolgens op het pijltje van de drop-down lijst.

Er verschijnt een lijst met properties.
De eerste twee zijn Driving en Direction, deze laten we voor nu met rust.
Daaronder staan de properties voor alle beschikbare functietoetsen, we scrollen nu naar de functietoets F20 en klikken op het pijltje van de drop-down lijst achter F20:


Selecteer uit het lijstje "On", nu zal F20 verschijnen op deze regel.

Nu gaan we ons geluid toewijzen, klik in de kolom Sounds op deze regel en klik ook hier op het pijltje van de drop-down lijst:


Zet nu een vinkje bij ons geluid: Sound slot 7: Toeter reeks 55 tunnel

Het scherm zou er nu als volgt uit moeten zien:


We hebben nu een eigen geluid toegevoegd aan een Loksound project.


Zoals aangegeven zal ik ook nog even kort ingaan op de "Sound slot settings" waar onder andere het volume en de toonhoogte kan worden ingesteld.

Klik op "Sound slot settings", deze optie staat bijna onderaan in de lijst met decoder settings:


Selecteer nu Sound slot 7: Toeter reeks 55 tunnel:


Nu zien we de sound settings van ons geluid.
De meest relevante setting voor ons geluid is het Volume, deze kan hier worden verhoogd of verlaagd. Het voordeel van het achteraf wijzigen van het volume op deze plek is dat alleen de CV's (decoders settings) weggeschreven hoeven te worden naar de decoder, wat vele malen sneller gaat dan de volledige sound naar de decoder te schrijven.

Verder zien we nog Minimum en Maximum sound speed staan. Hiermee kan de toonhoogte worden ingesteld.
De toonhoogte kan snelheidsafhankelijk worden gemaakt door Minimum en Maximum ieder een ander percentage te geven, bijvoorbeeld minimum 75% en maximum 125%.
Dit kan vooral nuttig zijn voor het geluid van bijvoorbeeld een electrische locomotief.

Het selectie vakje "Play only if drive sound is enabled" bepaald of de functie mag worden afgespeeld als het motorgeluid actief is of niet. De toeter mag altijd gebruikt worden dus we laten dit vakje leeg. Er zijn echter ook geluiden die alleen ten gehore mogen worden gebracht als het motorgeluid actief is.

Hiermee komt deze tutorial ten einde.

Ik hoop dat alles voldoende duidelijk is.

Voor wie er nog niet helemaal uitkomt of niet zelf wil uitvoeren heb ik de aangepaste Loksound hier (klik) ter beschikking gesteld voor download.
Filmpjes - Foto's ***(Model)spoor is FuN!!!***
Dirk

DelticPower

Hallo Dirk, weer een prachtig stukje werk, goede uitleg.
Is er een manier om deze tutorials apart op te slaan? Als ik op print klik krijg ik alleen de tekst, Dirk heeft veel moeite gedaan om de schermafdrukken er bij te doen, dus wil ik deze ook erbij hebben. Wie weet een oplossing?

Groeten Jan

D_Loc

Citaat van: DelticPower op 12 juli 2021, 20:21:19 PM
Hallo Dirk, weer een prachtig stukje werk, goede uitleg.
Is er een manier om deze tutorials apart op te slaan? Als ik op print klik krijg ik alleen de tekst, Dirk heeft veel moeite gedaan om de schermafdrukken er bij te doen, dus wil ik deze ook erbij hebben. Wie weet een oplossing?

Groeten Jan
Ik zal er binnenkort pdf's van maken en de download links hier neerzetten.
Filmpjes - Foto's ***(Model)spoor is FuN!!!***
Dirk

D_Loc

#20
Filmpjes - Foto's ***(Model)spoor is FuN!!!***
Dirk

DelticPower

Dirk ik val in herhaling. Je bent geweldig. ;D

Groeten Jan.

D_Loc

Beide tutorials zijn nu ook als PDF te downloaden, ik heb ze ook in de eerste post van dit topic erbij gezet zodat ze makkelijk te vinden zijn.
Ik heb in de PDF van de eerste tutorial nog de hyperlink naar de reeks 62 sound hersteld, omdat deze werd afgebroken doordat deze doorliep op de volgende regel werkte de link niet.
Filmpjes - Foto's ***(Model)spoor is FuN!!!***
Dirk

755philippe

Dirk, dit is echt top. Bedabkt voor het maken van de pdf's. Heb ze ondertussen op mijn pc staan. Uitleg is stukken beter dan de handleiding van ESU.
Bee, echt prachtig gedaan en zeer goed uitgelegd.
Mvg


755philippe

B_Modelbouw

Super... kunnen we wat prutsen met geluiden in de Loksound.

Eigen opnames van perron aankondigingen wordt nog een leuke uitdaging en mogelijk uren bivakkeren op het perron met de opnemer in de aanslag naast de perron luidspreker. Of zijn er handigere middeltjes deze te bekomen 😊
Modelbaan 'Station Ekeren L12' en 'Containerterminal'  in tijdperiode V-VI
Sturing: Koploper - Systeem: 2R-DCC


D_Loc

Citaat van: B_Modelbouw op 17 juli 2021, 12:03:35 PM
Super... kunnen we wat prutsen met geluiden in de Loksound.

Eigen opnames van perron aankondigingen wordt nog een leuke uitdaging en mogelijk uren bivakkeren op het perron met de opnemer in de aanslag naast de perron luidspreker. Of zijn er handigere middeltjes deze te bekomen 😊
Zelf een aankondiging (laten) inspreken, effectje er overheen (reverb en/of beetje delay). Of misschien op YouTube zoeken, zou me niets verbazen als er personen zijn die dit opnemen.
Filmpjes - Foto's ***(Model)spoor is FuN!!!***
Dirk

stoomlokje

Prachtig werk Dirk ,
Ik heb alles gecopiëerd op een Word doc. en de afbeeldingen in jpg opgeslagen, zodat er niets verloren gaat, Bedankt.
Saskia

D_Loc

Citaat van: stoomlokje op 17 juli 2021, 16:49:57 PM
Prachtig werk Dirk ,
Ik heb alles gecopiëerd op een Word doc. en de afbeeldingen in jpg opgeslagen, zodat er niets verloren gaat, Bedankt.
Saskia

Saskia,
Heb je gezien dat ik ook PDF's heb gemaakt?

Citaat van: D_Loc op 12 juli 2021, 21:20:26 PM
De PDF's zijn inmiddels gemaakt:

PDF tutorial 1: Soundslots vervangen
PDF tutorial 2: Een eigen opname toevoegen

Filmpjes - Foto's ***(Model)spoor is FuN!!!***
Dirk

stoomlokje

 Dirk ,
Ja ik heb ze op het laatst ook gezien,  heb deze dan ook opgeslagen.
Met dat Word doc. was ik al van in het begin bezig, daar staat de tekst op alsook de afbeeldingen.
Deze heb ik genummerd  , zodat ik ze in het jpg bestand goed kan terugvinden en afgebeeld , verspreid op het scherm kan bekijken.
In ieder geval, nogmaals bedankt voor de goede uitleg.
Grtjs,
Saskia

D_Loc

Onderstaande tutorial is ontstaan vanuit een verzoek op het forum van Beneluxspoor: https://forum.beneluxspoor.net/index.php?topic=99803.0

Tutorial 3: Automatische coasting implementeren (optie 1)

In deze tutorial gaan we automatische coasting toevoegen aan het Loksound V4 project van de RAm TEE
In deze Optie 1 versie wordt coasting helemaal automatisch geregeld, dwz na een tijdje coasten wordt er automatisch weer opgetrokken naar het toerental welke bij de snelheid hoort.

Leerpunten van deze tutorial:
1) Gebruik van constanten
2) Toevoegen/bewerken van een actie aan een transitie
3) Toveoegen van condities aan een transitie

Deze tutorial is wat ingewikkelder dan de voorgaande tutorials maar als de stappen goed gevolgd worden zou het door iedereen wel te doen moeten zijn.

Deze tutorial kan in de meeste gevallen worden gebruikt voor projecten die vanuit een Loksound V3(.5) geconverteerd zijn naar Loksound V4 of v5.

In de tutorial gebruik ik termen als State, Container, Transition en Object, omdat mogelijk niet voor iedereen duidelijk is wat hiermee wordt bedoeld geef ik hieronder een korte beschrijving:
- State = herkenbaar aan een geel blokje. States bevatten de eigenlijke samples en zijn dus onmisbaar voor het project. In dit project bevinden alle states zich in een container waardoor er geen states zichtbaar zijn.
- Container = herkenbaar aan een blauw blokje. Een container kan een verzameling van meerdere containers en/of states bevatten. Je kan de inhoud van een container bekijken door deze te "openen" middels dubbelklikken
- Transition = herkenbaar aan een pijl tussen containers en/of states. Aan een transition kunnen condities en acties worden toegevoegd.
- Comment = tekstvak waarin informatie gezet kan worden, dit heeft verder geen invloed op het geluid. In dit project zijn comments aanwezig.
- Object = een onderdeel in het schema. Dit kan een container, state, transition of een comment zijn

De betreffende Loksound is hier te downloaden: http://projects.esu.eu/projectoverviews/search?cat=1&q=54443

Open het project

Ga naar Sound en dubbelklik op Sound slot1: Drive sound


Als eerste gaan we drie constanten toevoegen die we gaan gebruiken voor de coasting.

Druk op de groene + in de sound slot properties van Drive sound (indien je deze optie niet ziet is er waarschijnlijk een object geselecteerd, klik in dat geval ergens in het raster waar zich geen object bevindt)


Er verschijnt nu een pop-up waarin we de naam en waarde van de constante kunnen opgeven.
De eerste constante heb ik de naam StartCoasting met waarde 28 gegeven, na het opgegeven van de naam en waarde kan er op OK gedrukt worden.


Voor de volgende constanten herhalen we deze actie zodat uiteindelijk de drie onderstaande constanten zijn aangemaakt:

StartCoasting = 28
StartCoastingAfterCoast = 40
CoastTime = 35

Nadat alle constanten zijn toegevoegd zou je nu onderstaande situatie moeten hebben:


Het voordeel van het gebruik van een constante is dat je maar op één plek de waarde hoeft te wijzigen als deze niet naar wens is.


De coasting moet geïnitieerd gaan worden vanuit de containers D1, D2, D3, D4 en D5. Dit betekent dat telkens wanneer één van deze containers wordt bereikt de timer ingesteld moet worden voor het starten van coasting.
Om dit te verwezenlijken moet we een zogenaamde Action instellen in de transitions die naar de betreffende containers gaan.

We beginnen met D1.
Selecteer de Transition die van SD naar D1 loopt (1), druk nu op de groene + bij Actions (2)


Er verschijnt nu een pop-up met de naam Modify action.
Selecteer bij Register Timer1, Operation laten we op = staan en bij Value selecteren we de constante StartCoasting die we zojuist hebben aangemaakt.





Klik op OK

Het scherm zou er nu als volgt uit moeten zien (de tekst bij de transition zelf wordt niet direct bijgewerkt maar pas als er iets anders geselecteerd wordt):


Nu de timer is ingesteld moeten we een conditie aanmaken die ervoor zorgt dat er gecoast gaat worden wanneer de timer 0 heeft bereikt.
Selecteer de transition die loopt van D1 naar DC1.

Zoals te zien is heeft deze transition al een conditie, namelijk Acceleration<-5 oftewel wanneer er flink vertraagd wordt zal het geluid ook al naar coasting gaan.
Deze conditie laten we intakt. We gaan een nieuwe conditie groep toevoegen, die uit totaal 2 condities zal bestaan.
De condities zijn dat de timer 0 moet zijn en dat er niet geaccelereerd mag worden

Druk op groene + bij Conditions:


Een pop-up zal verschijnen met de naam Modify condition.
Selecteer bij Register Timer1, Operation laten we op = staan en bij Value geven we 0 in.



Klik nu op OK

Er wordt nu een nieuwe groep aangemaakt waarin Timer1 = 0 staat, het scherm zou er als volgt uit moeten zien:


Nu gaan we de tweede conditie toevoegen binnen deze groep, zorg dat Timer1 = 0 is geselecteerd (dit zorgt ervoor dat de nieuwe conditie binnen deze groep wordt toegevoegd) en klik weer op de groene +
De pop-up zal wederom verschijnen: nu selecteren we bij Register Acceleration, bij Operation selecteren we <= en bij Value geven we waarde 0 in.





Klik op OK

Het scherm zou er nu als volgt uit moeten zien:


Nu zal er vanuit D1 worden gecoast als timer1 nul is (en er op dat moment geen acceleratie plaatsvindt).

Nu moet er nog een timer ingesteld worden voor het stoppen van het coasten waardoor er weer zal worden opgetrokken als deze timer nul is geworden.
Klik op de transition van DC1 naar CX:


Wat blijkt, er staat al een timer ingesteld van 16 (zie kader), deze hoort bij de Acceleration<-5 die we zagen bij de condition van transition D1 -> DC1
We gaan echter deze timer opnieuw instellen maar nu met de waarde CoastTime.
Dubbelklik in Actions op Timer1=16 en selecteer uit de lijst bij Value CoastTime en klik op OK:


Na het aanpassen zou het er als volgt uit moeten zien:


Omdat er al een timer is ingesteld zal er ook wel al een voorwaarde bestaan die ervoor zorgt dat er actie ondernomen wordt als de timer 0 is geworden.
Hiervoor gaan we de transition CX -> CD1 bekijken, klik op deze transition:


We zien de volgende twee groepen met condities:

De eerste groep:
Acceleration > 0
Speed < 52

Deze groep condities zorgt ervoor dat coasting (CX) verlaten wordt als er geaccelereerd wordt waarbij de snelheid op dat moment lager is dan 52. Timer1 wordt in deze condities genegeerd.

De tweede groep:
Acceleration > -1
Timer1 = 0
Speed < 52

Deze groep condities zorgt ervoor dat coasting (CX) verlaten wordt als timer1 nul is en er geen vertraging plaatsvindt (Acceleration > -1) en waarbij de snelheid op dat moment lager dan 52 is.
Dit is de conditie die we nodig hebben om het toerental weer op te voeren als de timer nul is geworden dus zoals verwacht hoeven we hier geen aanpassingen uit te voeren

Nu dient alleen nog de timer opnieuw ingesteld te worden zodra na het optrekken D1 weer wordt bereikt.

Selecteer hiervoor transition CD1 -> D1

Klik bij Actions op de groene + en selecteer als Register Timer1, laat Operation op = staan en selecteer bij Value StartCoastingAfterCoast:


Klik vervolgens op OK

Het scherm zou er nu als volgt uit moeten zien:


Als laatste moeten we nog één timer instellen voor D1 en dat is als er vanuit D2 naar D1 wordt gegaan.
Selecteer hiervoor de transition D21 -> D1, klik vervolgens op de groene + bij Actions

In de pop-up selecteren we bij Register wederom Timer1, Operation blijft op = staan en voor Value kiezen we StartCoasting:

Klik op OK

het scherm zou er nu als volgt uit moeten zien:


Alle aanpassingen voor D1 zijn hiermee afgerond, nu kunnen we hetzelfde gaan uitvoeren voor D2, D3, D4 en D5
Omdat dit op exact dezelfde wijze gaat zal dat niet nogmaals besproken worden, hieronder staat per container opgesomd welke transitions aangepast moeten worden:

D1












Transition   Actions   Conditions





SD -> D1   Timer1=StartCoasting   





D1 -> DC1      Timer1=0
Acceleration <= 0





DC1 -> CX   Timer1=16 CoastTime   





CD1 -> D1   Timer1=StartCoastingAfterCoast   





D21 -> D1   Timer1=StartCoasting   



D2












Transition   Actions   Conditions





D12 -> D2   Timer1=StartCoasting   





D2 -> DC2      Timer1=0
Acceleration <= 0





DC2 -> CX   Timer1=16 CoastTime   





CD2 -> D2   Timer1=StartCoastingAfterCoast   





D32 -> D2   Timer1=StartCoasting   



D3












Transition   Actions   Conditions





D23 -> D3   Timer1=StartCoasting   





D3 -> DC3      Timer1=0
Acceleration <= 0





DC3 -> CX   Timer1=16 CoastTime   





CD3 -> D3   Timer1=StartCoastingAfterCoast   





D43 -> D3   Timer1=StartCoasting   



D4












Transition   Actions   Conditions





D34 -> D4   Timer1=StartCoasting   





D4 -> DC4      Timer1=0
Acceleration <= 0





DC4 -> CX   Timer1=16 CoastTime   





CD4 -> D4   Timer1=StartCoastingAfterCoast   





D54 -> D4   Timer1=StartCoasting   



D5











Transition   Actions   Conditions





D45 -> D5   Timer1=StartCoasting   





D5 -> DC5      Timer1=0
Acceleration <= 0





DC5 -> CX   Timer1=16 CoastTime   





CD5 -> D5   Timer1=StartCoastingAfterCoast   






Nu alles is aangepast kan het schema in de simulator worden getest.

Het complete aangepaste project kan hier worden gedownload (klik)

Mochten er zaken niet duidelijk zijn dan zie ik de vragen wel verschijnen.

Een PDF zal nog volgen, eerst maar even afwachten of er vragen komen of dat er zaken verduidelijkt moeten worden.
Filmpjes - Foto's ***(Model)spoor is FuN!!!***
Dirk