Modelspoormagazine forum

Modelspoor, praktijk => Modelspoor digitaal => Topic gestart door: D_Loc op 04 juli 2021, 14:28:29 PM

Titel: Loksound tutorials
Bericht door: D_Loc op 04 juli 2021, 14:28:29 PM
Naar aanleiding van mijn reactie in het topic over een Loksound voor de HLR 80 (https://forum.modelspoormagazine.be/index.php/topic,32086.msg473638.html#msg473638) start ik dit topic.

Ik zal hier zo nu en dan een Loksound tutorial plaatsen of misschien is het handiger als iemand een specifieke Loksound vraag heeft en ik deze beantwoord in de vorm van een tutorial (mits ik de vraag kan beantwoorden natuurlijk  ;) ).
In dit topic wil ik de scope beperken tot geluid, aangezien ik daar heb ik ook de meeste kennis van heb.

Menu:
Tutorial 1: Soundslots vervangen (https://forum.modelspoormagazine.be/index.php/topic,32135.msg474364.html#msg474364)
Tutorial 2: Eigen opname aan een Loksound project toevoegen (deel 1) - Audio bewerken (https://forum.modelspoormagazine.be/index.php/topic,32135.msg474703.html#msg474703)
Tutorial 2: Eigen opname aan een Loksound project toevoegen (deel 2) - Geluid importeren en sound slot maken (https://forum.modelspoormagazine.be/index.php/topic,32135.msg474746.html#msg474746)
Tutorial 2: Eigen opname aan een Loksound project toevoegen (deel 3) - Mapping aanmaken en sound slot settings (https://forum.modelspoormagazine.be/index.php/topic,32135.msg474778.html#msg474778)
Tutorial 3: Automatische coasting implementeren (optie 1) (https://forum.modelspoormagazine.be/index.php/topic,32135.msg480781.html#msg480781)

De PDF's van de tutorials:
PDF tutorial 1: Soundslots vervangen (https://www.dropbox.com/s/kwewwwq380m4yao/Tutorial%201%20-%20Soundslot%20vervangen.pdf?dl=0)
PDF tutorial 2: Een eigen opname toevoegen (https://www.dropbox.com/s/uudnte2fki1aisj/Tutorial%202%20-%20Eigen%20opname%20toevoegen.pdf?dl=0)
Titel: Re: Loksound tutorials
Bericht door: D_Loc op 04 juli 2021, 14:29:10 PM
Tutorial 1: Soundslots vervangen

In deze tutorial gaan we in het Loksound 5 project van de DB V60 de Duitse horns vervangen door Belgische horns uit project van de reeks 62.

De leerpunten van deze tutorial zijn de volgende:
1) Template pack leren gebruiken
2) soundslot van een bestaand project vervangen met een soundslot uit een ander bestaand project

Voor deze tutorial hebben we de Lokprogrammer software nodig en het template pack
Als deze nog niet op uw computer staan zijn deze hier te downloaden:
http://www.esu.eu/en/downloads/software/lokprogrammer/

(https://live.staticflickr.com/65535/51288472959_3f15ff02d9_b.jpg)

De geluidsprojecten die we gaan gebruiken zijn de DB V60 en de NMBS HLD 62:

De DB V60 sound kan hier worden gedownload: http://projects.esu.eu/projectoverviews/search?cat=7&q=S0031
De reeks 62 sound kan hier worden gedownload: http://projects.esu.eu/projectoverviews/search?cat=7&q=S0109

Als eerste oefening gaan we de Belgische horn uit het template pack toevoegen.
Start de Lokprogrammer software en open het bestand S0031-LS5H0M4-Diesel-V60-V3-R3.esux (of dubbelklik vanuit de verkenner op dit bestand, dan zal Lokprogrammer automatisch starten)

Onderstaand scherm verschijnt, klik hier op Sound (zie pijl):
(https://live.staticflickr.com/65535/51288767310_b19a2f5cdb_b.jpg)

Om te weten te komen hoe de Duitse horn klinkt gaan we deze eens afspelen, dit kan via de simulator.
(https://live.staticflickr.com/65535/51288791565_c0ab1a0307_b.jpg)
Selecteer als eerste het soundslot dat je wilt simuleren, in dit geval "high air horn signal *" (pijl 1)
Klik vervolgens op "Simulator" (pijl 2)
Nu kan het geluid worden afgespeelt door op de knop Function te klikken (pijl 3)

Bij dit soundslot blijft het geluid actief zolang de functie actief is, er zijn echter ook soundslots die na het uitvoeren stoppen zoals bijvoorbeeld "Airhorn short (high)" in soundslot 26.
Om eventueel een ander soundslot af te spelen zal eerst de simulator gestopt moeten worden (je kan wel een anders slot selecteren als de simulator actief is maar dat wordt niet afgespeeld zolang de simulator niet is herstart op dat soundslot).

Nu gaan we een Duits horn vervangen door een Belgische horn uit het template pack.
Indien het template pack juist geïnstalleerd is, is deze rechts te zien in de Sound project overview als "Sound library (Loksound Template Pack 1.9)"

(https://live.staticflickr.com/65535/51287924358_67955feca5_b.jpg)

Selecteer als eerste het soundslot dat vervangen moet worden, in dit geval "high air horn signal *" (pijl 1)
Klik nu op de + bij Airhorns in het Template Pack, het mapje klapt open (pijl 2)
Klik vervolgens op de + bij Belgium en ook dit mapje klapt open en we zien twee Belgische Airhorns staan (pijl 3)
Selecteer nu "Belgian Airhorn #1" (pijl 4)
Klik vervolgens op de pijl van rechts naar link om het soundslot "high air horn signal *" te vervangen door "Belgian Airhorn #1" (kader 5)

Er zal om een bevestiging worden gevraagd.
(https://live.staticflickr.com/65535/51287755091_e53987d5c5_z.jpg)
Beantwoord deze met Ja/Yes

Nu het soundslot is vervangen kunnen we deze testen via de simulator.

Wat mogelijk opvalt is dat de kwaliteit van de Belgische horn beduidend slechter is dan die van de oorspronkelijke Duitse horn.
Dit wordt veroorzaakt door de bitrate van de samples, de samples van het template pack zijn nog in 8 bit 15kHz (Loksound V4 kwaliteit) terwijl Loksound 5 overweg kan met 16bit 32kHz samples wat bijna CD kwaliteit is.
Dit is te zien in onderstaande afbeelding waar naast de naam en grootte van de samples ook de kwaliteit wordt weergegeven:
(https://live.staticflickr.com/65535/51288767275_78e5988154_b.jpg)

De Belgische horns zijn echter wel in 16bit 32kHz beschikbaar in Loksound 5 projecten, we gaan daarom de horns uit het project van de HLD 62 gebruiken.
Deze gaan we eerst aan het Template pack toevoegen en vervolgens vanuit het Template pack weer toevoegen aan het V60 project.

Sluit het bestand S0031-LS5H0M4-Diesel-V60-V3-R3.esux zonder op te slaan (opslaan hoeft niet want we gaan het toch opnieuw uitvoeren)

Open het bestand S0109-LS5H0M4-Diesel-SNCB-NMBS-HLD62_HLD63-V1-R1.esux

Ga naar Sound door op Sound te klikken

Nu gaan we de Belgische horns toevoegen aan het template pack:
(https://live.staticflickr.com/65535/51287755076_d6670fa42d_b.jpg)
Selecteer het soundslot met de naam "high air horn signal *" (pijl 1)
Klik op + bij Airhorns in het template pack (pijl 2)
Selecteer Belgium (klap eventueel het mapje open door op de + te klikken) (pijl 3)
Kopieer nu het soundslot naar het template pack door op de pijl van links naar rechts te klikken (kader 4)

Er zal worden gevraagd een naam op te geven voor de template:
(https://live.staticflickr.com/65535/51287755056_4e97784496.jpg)
Ik gebruik dezelfde naam alleen zonder de * en aangevuld met LS5 zodat ik direct kan zien dat dit een Loksound 5 template is (mogelijk is dat ook de reden van de * in de naam).

Herhaal deze stappen voor soundslot "low air horn signal *"

(https://live.staticflickr.com/65535/51287755046_9c97d2ef1b_b.jpg)
Beide Belgische horns zijn nu toegevoegd aan het template pack en kunnen nu dus eenvoudig worden toegevoegd aan andere projecten
Ter info: Ik had de template naam uitgebreid met LS5 maar ook aan het icoontje is te zien dat de template voor Loksound 5 is bedoeld door de 5 die in het icoontje is verwerkt.

Het project S0109-LS5H0M4-Diesel-SNCB-NMBS-HLD62_HLD63-V1-R1.esux kunnen we nu weer sluiten.

Open project S0031-LS5H0M4-Diesel-V60-V3-R3.esux
Nu gaan we de Duitse horns definitief vervangen door Belgische horns.

(https://live.staticflickr.com/65535/51287755016_f47eb62b16_b.jpg)
De stappen zijn dezelfde als die we al eerder hebben gedaan.
Selecteer als eerste het soundslot dat vervangen moet worden, in dit geval "high air horn signal *" (pijl 1)
Klik nu op de + bij Airhorns in het Template Pack, het mapje klapt open (pijl 2)
Klik vervolgens op de + bij Belgium en ook dit mapje klapt open en we zien nu vier Belgische Airhorns staan (pijl 3)
Selecteer nu "high air horn signal LS5" (of de naam die u aan het template heeft gegeven als u een andere naam heeft gebruikt) (pijl 4)
Klik vervolgens op de pijl van rechts naar link om het soundslot "high air horn signal *" te vervangen door "high air horn signal LS5" (kader 5)

Wederom zal om een bevestiging worden gevraagd:
(https://live.staticflickr.com/65535/51287924283_b3340d49d5_z.jpg)
Beantwoord deze met Ja/Yes.

Herhaal bovenstaande stappen voor "low air horn signal *"

Nu zijn de Duitse horns vervangen voor Belgische horns in 16bit 32kHz kwaliteit
(https://live.staticflickr.com/65535/51288767240_f763f82d13_b.jpg)

Met de simulator kunnen deze worden getest.

[Edit]
Nog een kleine toevoeging
Omdat we de soundslots hebben vervangen hoeft er in de function mapping niets gewijzigd te worden:
De betreffende horns zijn toegewezen aan F2 en F3.
(https://live.staticflickr.com/65535/51288934311_ee4e365d69_b.jpg)
[/Edit]

Het project kan worden opgeslagen en worden geprogrammeerd in de decoder.

Nog even een opmerking, ik heb hier expliciet gesproken over het vervangen van soundslots en niet over het vervangen van samples.
Dit laatste is namelijk niet gebeurd, de samples van de Duitse horns zijn nog nog steeds aanwezig in het project alleen worden deze niet meer gebruikt in soundslot 3 en 4
De samples van de Belgische horns zijn extra toegevoegd aan het project.

(https://live.staticflickr.com/65535/51288472829_ef29bf7848_b.jpg)
In soundslots 26 en 30, de zogenaamde korte horns, zijn de Duitse horns nog wel (gedeeltelijk) in gebruik, namelijk de init en exit van beide Duitse horns.
De "loop" sample wordt nergens meer gebruikt, dit is te zien aan de grijze kleur.

Het vervangen van samples zal ik eventueel in een volgende tutorial bespreken.
Titel: Re: Loksound tutorials
Bericht door: DelticPower op 05 juli 2021, 13:04:00 PM
Dank je wel Dirk, fijn om in begrijpelijke taal te lezen hoe om te gaan met de loksoundprogrammer. Hoop dat er nog enkele tutorials meer gaan volgen. Alvast bedankt voor al je inspanningen.

Groeten Jan.
Titel: Re: Loksound tutorials
Bericht door: Fretbol op 05 juli 2021, 13:10:03 PM
Bedankt Dirk, heel mooi initiatief!

Hopelijk kunnen we allemaal veel bijleren van jou ervaring met de Loksound Programmer en decoders

Grtn,

Anthony ;)
Titel: Re: Loksound tutorials
Bericht door: pandur op 05 juli 2021, 14:46:56 PM
Super bijdrage Dirk ,
Kunnen ook V4 soundslots geconvergeerd worden naar V5 projecten ?
Eric
Titel: Re: Loksound tutorials
Bericht door: D_Loc op 05 juli 2021, 21:44:38 PM
Citaat van: pandur op 05 juli 2021, 14:46:56 PM
Super bijdrage Dirk ,
Kunnen ook V4 soundslots geconvergeerd worden naar V5 projecten ?
Eric
Hoi Eric,
Je kan een Loksound V4 soundslot aan het template pack toevoegen en deze vervolgens importeren in een Loksound V5 project.
Je kan echter (helaas) geen Loksound V5 soundslot importeren in een Loksound V4 project, sterker nog de Loksound V5 soundslots in het template pack zijn niet zichtbaar als je een Loksound V4 project opent.

Wat wel kan is samples uit een Loksound V5 project importeren in een Loksound V4 project, de samples worden dan automatisch geconverteerd naar 8bit, 15kHz. Ik heb dit zojuist geprobeerd met de horn uit het V60 project, de conversie ging bij dit voorbeeld niet helemaal vlekkeloos want in het gedeelte wat loop'ed is een tik ontstaan maar dit lijkt eerder een probleem van de wijze waarop de sample wordt geloop'ed (niet geknipt op de x-as) dan van de conversie zelf.
Titel: Re: Loksound tutorials
Bericht door: B_Modelbouw op 06 juli 2021, 12:03:03 PM
Schitterend en verstaanbaar geïllustreerd en uitgelegd... hier ben ik wat mee.

Andere sound en Loksound thema's kunnen zijn:
- kan ik eigen opnames gebruiken en opladen in een loksound, en waaraan moet deze voldoen
  (Vb. Eigen omroepberichten)
- kan ik zelf motorgeluiden pimpen door te spelen in de sound mapping, do's and don't
  (Vb. Kleine aanpassingen in optrek, remming ... al is dit misschien niet direct voor de basis gebruiker)
- kan ik volumes individueel aanpassen, sound aan/uit in functie van rijdende snelheid ipv standaard 
  opstarten
- ...
Titel: Re: Loksound tutorials
Bericht door: Thommy op 06 juli 2021, 12:20:51 PM
Dirk, dit is super uitgelegd.
Titel: Re: Loksound tutorials
Bericht door: D_Loc op 06 juli 2021, 22:00:33 PM
Fijn om te lezen dat de bijdrage wordt gewaardeerd en dank voor de feedback voor toekomstige tutorials.

De eerste volgende tutorial die ik zal maken is het toevoegen van een eigen opname aan een Loksound project.
Hierin zullen de volgende onderwerpen worden behandeld: type geluidsbestand, opname toevoegen, soundslot aanmaken, mapping aanmaken voor het soundslot.

Wordt vervolgd...
Titel: Re: Loksound tutorials
Bericht door: svvander op 08 juli 2021, 20:13:07 PM
Heel duidelijk uitgelegd! Dit zal zeker nog van pas komen!
Titel: Re: Loksound tutorials
Bericht door: nmbssncb op 09 juli 2021, 12:31:49 PM
Uitstekend initiatief.

Willy
Titel: Re: Loksound tutorials
Bericht door: D_Loc op 09 juli 2021, 22:36:13 PM
Tutorial 2: Eigen opname aan een Loksound project toevoegen (deel 1)

In deze tutorial gaan we aan een Loksound project een eigen opname toevoegen.
Deze tutorial is bruikbaar voor zowel Loksound V4 als V5

De leerpunten van deze tutorial zijn de volgende:
1) Een opname bewerken met Audacity (ik behandel alleen de meest elementaire zaken)
2) De bewerkte opname importeren in een Loksound project
3) Een sound slot aanmaken (voor de geïmporteerde opname)
4) Een mapping aanmaken (voor het aangemaakte soundslot)

Deze tutorial zal worden opgesplitst in 3 delen.
In dit eerste deel zal het bewerken van een geluidsopname in Audacity worden behandeld.
In deel twee zullen we het geluid toevoegen aan het Loksound project en een sound slot maken voor de geluidsopname.
In deel drie zal het aanmaken van de mapping en de sound slot settings worden besproken.

Voordat een eigen opname gebruikt kan worden in een Loksound project zal deze waarschijnlijk eerst enkele bewerkingen moeten ondergaan.

Voor het bewerken van opnames maak ik op dit moment gebruik van Audacity, dit is een open source audio bewerkingsprogramma en kan eigenlijk alles wat noodzakelijk is voor het maken van Loksound geluidsbestanden.
Andere bekende audio bewerkingsprogramma's zijn WaveLab (Steinberg) en Sound Forge (Magix) deze zijn echter niet gratis.

Audacity kan hier worden gedownload: https://www.audacityteam.org/

In deze tutorial gaan we een toeter van de reeks 55 toevoegen die galmt in een tunnel.
De opname heb ik in 1989 of 1990 gemaakt met een casseterecoder bij de spoorwegoversteekplaats op Camping Kautenbach (inmiddels is deze oversteekplaats verwijderd).

De betreffende opname kan hier worden gedownload: https://www.dropbox.com/s/21hb5adhb3b4z5k/55-5.wav?dl=0
Helaas tikt het cassetebandje in de recorder maar dat maakt voor deze tutorial niet zoveel uit.

Wie geen zin heeft om de opname zelf te bewerken kan hier mijn bewerkte versie downloaden: https://www.dropbox.com/s/18lyxe8pgf37uia/Tunnel-Horn.wav?dl=0
En kan vervolgens gelijk naar deel 2 stappen (zodra deze online staat natuurlijk  ;D).

Geluidsopname bewerken in Audacity

Open de geluidsopname in Audacity

Speel de opname eens af door op de Play knop te drukken

We gaan alleen het stukje gebruiken waarop de toeter te horen is.
Hiervoor gaan we dit deel van de opname selecteren, dit kan door de linkermuisknop ingedrukt te houden en te slepen.
Na het selecteren zou het scherm er ongeveer zo uit moeten zien:
(https://live.staticflickr.com/65535/51296190902_4a98d47b2f_c.jpg)

Om de selectie nauwkeuriger te kunnen uitvoeren kan eventueel wat ingezoomd worden, rechts staat een lint-menu met enkele hulpfuncties waaronder zoomfuncties:
(https://live.staticflickr.com/65535/51301850380_fd3390f8ce.jpg)
1. Inzoomen
2. Uitzoomen
3. Selectie inzoomen
4. Volledig uitzoomen
Andere functies:
5. Knippen (cut)
6. Kopiëren (copy)
7. Plakken (paste)
8. Alles buiten de selectie afsnijden (trim audio outside the selection)
9. Maak een stilte van de selectie (silence audio selection)
10. Ongedaan maken (undo)
11. Herstellen (redo)

Als je niet tevreden bent over de selectie kan je deze nog aanpassen door met de muisaanwijzer boven de randen van de selectie te zweven tot er een handje met vinger verschijnt, druk dan de linkermuisknop in en sleep naar links of rechts om de selectie aan te passen

Als de selectie naar wens is kan deze worden gekopieerd:
(https://live.staticflickr.com/65535/51296190897_8830e172cc_z.jpg)
Uiteraard kan ook de sneltoets combinatie <CTRL> + C worden gebruikt of de kopieer knop in het lint-menu

Vervolgens maken we een nieuwe document aan:
(https://live.staticflickr.com/65535/51297945245_df91b6c5e3.jpg)
Of gebruik <CTRL> + N

Hierin plakken we de selectie:
(https://live.staticflickr.com/65535/51296933851_36ab277e51_z.jpg)
Of gebruik <CTRL> + V of de plakken knop in het lint-menu

Dit betreft een stereo opname, maar Loksound verwacht een mono opname (je kan stereo opnames in een Loksound project importeren maar deze worden automatisch omgezet naar mono)
We gaan daarom deze opname splitsen in 2 mono kanalen.
Klik hiervoor op het driehoekje (zie pijl), een menu klapt nu open en selecteer hier "Split stereo to mono"
(https://live.staticflickr.com/65535/51297111628_0af7578c44_c.jpg)

Het scherm zou er nu als volgt uit moeten zien:
(https://live.staticflickr.com/65535/51297945205_481371e908_c.jpg)

Nu gaan we beide kanalen afzonderlijk beluisteren welke van de twee het beste klinkt.
Dit kan door de kanalen één voor één solo af te spelen:

Klik op "Solo" van het bovenste kanaal (1) en druk op Play (2), herhaal dit voor het onderste kanaal (3 en 4)
(https://live.staticflickr.com/65535/51297945170_ba9dc41727_z.jpg)

Het blijkt dat het bovenste kanaal het beste klinkt, hier is de tik van het cassetbandje veel minder aanwezig dan bij het onderste kanaal.
Het onderste kanaal hebben we daarom niet meer nodig, deze kunnen we sluiten.
Klik hiervoor op het kruisje van dat kanaal (zie pijl):
(https://live.staticflickr.com/65535/51297945140_0b4b1ec76a_z.jpg)

We houden één kanaal over waar we mee verder gaan.
We gaan nu het volume maximaliseren, dit kan via het effect Normalize:
(https://live.staticflickr.com/65535/51296933796_a895178e98_b.jpg)

Voor het normaliseren moeten de volgende parameters worden aangevinkt/opgegeven:
(https://live.staticflickr.com/65535/51297111598_c771a0d62c_z.jpg)
Als deze zijn ingevuld kan op OK worden geklikt.

Het is niet prettig als het geluid direct hard begint en abrupt stopt daarom gaan we een Fade-in en Fade-out uitvoeren.
Als eerste de Fade-in, selecteer vanaf positie 0 tot aan het begin van de toeter (stap 1).
Ga vervolgens naar Effect en selecteer Fade-in (Stap 2):
(https://live.staticflickr.com/65535/51296190817_117ff9df5f_b.jpg)

Voor Fade-out doen we iets soortgelijks, selecteer vanaf het punt waar de toeter uitsterft tot het einde van de opname(stap 1, niet echt goed te zien valt achter het Effect menu).
Ga vervolgens naar Effect en selecteer Fade-out (Stap 2):
(https://live.staticflickr.com/65535/51297945110_457f2c2b47_c.jpg)

De uiteindelijke opname zou er na de bewerkingen ongeveer als volgt uit moeten zien:
(https://live.staticflickr.com/65535/51298038670_4b5804338c_c.jpg)

Indien gewenst kunnen de laagste en hoogste tonen nog worden verwijderd door een equalizer effect toe te passen.
Selecteer de volledige audio door dubbel te klikken op de audio of door het knopje "select" te klikken welke zich linksonder naast de audio-opname bevindt.
Kies nu in het Effect menu voor Graphic EQ ...
(https://live.staticflickr.com/65535/51301850415_4636f3cac6_b.jpg)

Er verschijnt een equalizer scherm, stel de schuifjes naar wens in.
Ter illustratie: ik heb onderstaande instelling gebruikt:
(https://live.staticflickr.com/65535/51300835651_e360e0d163_b.jpg)

Als de instellingen zijn gemaakt kan er eerst nog worden voorbeluisterd door op de Preview knop en te drukken (1) en indien nodig de instellingen nog worden aangepast alvorens definitief te bevestigen met OK (2)

Na het toepassen van het equalizer effect kan eventueel nog een keer opnieuw het volume gemaximaliseerd worden (Effect -> Normalize).

De audio is nu gereed en kan worden geëxporteerd als wave bestand.
Ga naar File -> Export as WAV
(https://live.staticflickr.com/65535/51297945095_486d1d40a4_z.jpg)

Kies een locatie en bestandsnaam en zorg ervoor dat "Signed 16 bit PCM" is geselecteerd (zie kader) en sla het bestand op:
(https://live.staticflickr.com/65535/51297945090_8dc446170d_b.jpg)
De frequentie van mijn opname is 44 kHz en dat kan zo blijven. De Lokprogrammer software past de frequentie en indien nodig de bitdiepte automatisch (naar beneden) aan bij het importeren, voor een Loksound V5 project wordt dit dan 16bit 31kHz en voor voor een Loksound V4 project 8bit 15kHz.

Er verschijnt nog een scherm met Metadata tags, hier hoeft niets ingevuld te worden. Gewoon OK klikken (vink eventueel "Don't show this when exporting audio" aan zodat dit scherm de volgende keer niet meer verschijnt).
(https://live.staticflickr.com/65535/51297945085_fa3aa961b8_c.jpg)

Audacity kan nu worden gesloten, de projecten hoeven niet te worden opgeslagen.

In deel 2 gaan we dit audio bestand toevoegen aan een Loksound project.
Titel: Re: Loksound tutorials
Bericht door: eve op 10 juli 2021, 09:49:08 AM
Heel sterk, Dirk.
Mvg, Erik.
Titel: Re: Loksound tutorials
Bericht door: 755philippe op 10 juli 2021, 11:47:54 AM
Dirk, ik volg met zeer veel belangstelling dit draadje en uitleg over het werken met de locprogrammer. Voor vele mensen hier op het forum ook een veel betere uitleg dan de handleiding die op het net staat. Ik denk dat dit een mooie bijdrage zou zijn in meerdere afleveringen voor modelspoormagazine.
Het zou mooi zijn wanneer je alles hebt uitgelegd in dit draadje er een pdf van te maken voor later opzoekwerk.
Echt een zeer mooie bijdrage en initiatief Dirk.
Mvg


755philippe
Titel: Re: Loksound tutorials
Bericht door: D_Loc op 10 juli 2021, 12:39:50 PM
Citaat van: 755philippe op 10 juli 2021, 11:47:54 AM
Dirk, ik volg met zeer veel belangstelling dit draadje en uitleg over het werken met de locprogrammer. Voor vele mensen hier op het forum ook een veel betere uitleg dan de handleiding die op het net staat. Ik denk dat dit een mooie bijdrage zou zijn in meerdere afleveringen voor modelspoormagazine.
Het zou mooi zijn wanneer je alles hebt uitgelegd in dit draadje er een pdf van te maken voor later opzoekwerk.
Echt een zeer mooie bijdrage en initiatief Dirk.
Mvg


755philippe
Ik speelde inderdaad ook al met het idee om er PDF's van te maken.
Ik heb sowieso in de eerste bijdrage van dit topic menu-links gemaakt waarmee direct de betreffende tutorial wordt geopend.
Ik hoop deel 2 voor het toevoegen van een geluid vandaag of morgen te plaatsen.
Titel: Re: Loksound tutorials
Bericht door: pandur op 10 juli 2021, 19:28:22 PM
Dirk ,
Bedankt dat je dit hier op een dergelijke manier wil delen !
Super
Eric
Titel: Re: Loksound tutorials
Bericht door: D_Loc op 11 juli 2021, 01:20:46 AM
Tutorial 2: Eigen opname aan een Loksound project toevoegen (deel 2)

Ik heb besloten om deze tutorial in 3 delen op te splitsen omdat het toch wel erg veel werd.

In dit deel gaan we het geluidsbestand toevoegen aan een Loksound project en een sound slot maken.
Ik heb besloten om het Loksound V5 project van de reeks 77 te gebruiken voor deze tutorial.
De reden dat ik voor dit project kies is omdat hier nog de nodige functietoetsen beschikbaar zijn waar we het geluidsbestand aan toe kunnen wijzen.

Dit project kan hier worden gedownload: http://projects.esu.eu/projectoverviews/search?q=S0286

Uiteraard bent u vrij om een ander project te gebruiken, het is slechts ter oefening.

Open het project in Lokprogrammer en ga naar sound (zie pijl).
(https://live.staticflickr.com/65535/51302578228_ee0910b07c_b.jpg)r

Nu gaan we de geluidsopname toevoegen die we in deel 1 hebben opgeslagen.

Dit kan op 3 manieren.
Manier 1:
Via de bestandsverkenner in het kader linksonder kan naar de geluidsbestanden worden genavigeerd.
Klap hiervoor "Deze PC" (This PC) open en navigeer naar de locatie waar u het bestand heeft opgeslagen en selecteer dit bestand:
(https://live.staticflickr.com/65535/51303107794_e1a925e074_b.jpg)

Ga vervolgens naar menu Sound en selecteer "Add selected sound file":
(https://live.staticflickr.com/65535/51302578218_5afa776d0b_b.jpg)
Het bestand wordt toegevoegd.

Manier 2:
In plaats van geluidsbestands toe te voegen via "Add selected sound file" kan deze ook in het project worden gesleept (drag & drop)
Sleep het bestand van het linkerkader naar het rechterkader (waar alle geluidsbestanden van dit project staan).
Wanneer het bestand wordt losgelaten op een ander bestand zal worden gevraagd of dit bestand vervangen moet worden, beantwoord deze vraag met NEE
(https://live.staticflickr.com/65535/51303107764_159a7945f2.jpg)
Het bestand wordt nu toegevoegd
Deze methode is dus iets risicovoller wanneer de vraag per ongeluk met Ja wordt beantwoord, in dat geval zal een geluid worden vervangen/overschreven waardoor de soundfile dus eigenijk "corrupt" raakt.

Manier 3:
Ga naar het menu Sound en selecteer "Add sound files.."
(https://live.staticflickr.com/65535/51302387631_5b9f326b45_b.jpg)
Er wordt nu een zogenaamde bestandsdialoog geopend (file dialog).
Navigeer naar de locatie waar u het bestand heeft opgeslagen en selecteer dit bestand.
Voor deze tutorial betreft het slechts één geluidsbestand maar er kunnen meerdere bestanden tegelijk worden geselecteerd.
(https://live.staticflickr.com/65535/51303107759_a6a6d1f25c_b.jpg)
Klik op openen en het bestand wordt toegevoegd.


We kunnen het geluidsbestand terugvinden in het rechterkader waar alle geluidsbestanden van dit project staan.
Standaard worden alle bestanden die nog niet aan een sound slot zijn gekoppeld onderaan de lijst getoond, deze zijn grijs van kleur.

(https://live.staticflickr.com/65535/51302387626_e02cfbfae9_b.jpg)
Met de schuifbalk rechts kan helemaal naar onderen worden gescrold en daar zien we ons bestand staan.
Ter info: ik heb de schermindeling even iets aangepast zodat ook de volume balk en kwaliteit in beeld staan.

Wat hierbij opvalt is dat ons geluidsbestand 16bit 31kHz is terwijl de andere bestanden slechts 8bit 15kHz zijn.
Dit betekent dat ESU voor de Loksound V5 versie slechts de Loksound V4 versie heeft geconveert naar Loksound V5 en niet de moeite genomen de geluidsbestanden te vervangen voor een betere kwaliteit.

Wat verder opvalt is dat valve-long ook grijs is, dus dit bestand is aanwezig in het project maar wordt niet gebruikt.

Nu het geluid is geïmporteerd in het project kunnen we deze eens afspelen.
Selecteer het geluid en klik op het play knopje (zie pijl):
(https://live.staticflickr.com/65535/51303107709_2911cf1f26_b.jpg)

Via de volumebalk achter het geluidsbestand kan het volume worden verhoogd of verlaagd.
Het is echter ook mogelijk om het volume van sound slots aan te passen, dit zal later in deze tutorial worden besproken.

Het is nu tijd geworden om het geluid toe te voegen aan een sound slot.
In dit project is Sound slot 7 leeg dus die kunnen we gebruiken.

Dubbelklik op Sound slot 7, het volgende scherm zal verschijnen:
(https://live.staticflickr.com/65535/51302387586_7dacd89906_b.jpg) (https://www.flickr.com/gp/dloc567/mw6f4s)8-Open sound slot (https://www.flickr.com/gp/dloc567/mw6f4s) by Dirk Achtien (https://www.flickr.com/photos/dloc567/), on Flickr
Als eerste gaan we het sound slot een naam geven, klik in het veld achter Name en geef een naam in (zie kader).
Ik heb gekozen voor "Toeter reeks 55 tunnel"

De keuzevakjes Unlimited en Notching laten we leeg

Indien Unlimited is aangevinkt zal het sound slot telkens opnieuw worden afgespeeld zolang de functie actief is.
Waar notching voor dient weet ik niet, in sound slots 1 en 2 is deze altijd actief en kan niet worden aangepast.

"Load depended sound" laten we eveneens leeg, ook hier ken ik (nog) niet de functie van. Dit onderdeel is geintroduceert in Loksound V5.

Nu gaan we ons geluid in het sound slot slepen: klik met de linkermuisknop op het bestand Tunnel-Horn.wav en houd de muisknop ingedrukt, sleep het bestand naar het raster. Zodra de muisaanwijzer verplaatst wordt zal deze van icoontje wijzigen, zolang er over andere bestanden wordt gezweeft zal dit een parkeerverbod icoontje zijn maar zodra het raster wordt bereikt verandert het icoontje in een pijltje met een klein kadertje.
(https://live.staticflickr.com/65535/51303405465_1cc81d769f_b.jpg)

Laat de muisknop los ruim rechts naast het blokje Mute, het scherm zou er ongeveer als volgt uit moeten zien:
(https://live.staticflickr.com/65535/51303405460_bd186121f0_b.jpg)

Alle blokjes kunnen overigens vrij verplaatst worden binnen het raster door deze met ingedrukte linkermuisknop over het scherm te verschuiven.

Als er een blokje (State genoemd) geselecteerd is verschijnen er diverse properties links naast het raster. Voor deze tutorial zijn die echter niet relevant, we laten alles in de standaard instellingen staan.

Met een losse state op het raster kan de decoder niet zoveel, er zal een schema van gemaakt moeten worden dat door de decoder kan worden doorlopen.
Hiervoor zijn transities nodig, deze kunnen worden aangemaakt door een verbinding te leggen tussen de verschillende States.

Klik op Transition linksboven in het sound slot (zie kader):
(https://live.staticflickr.com/65535/51302578163_2df9f50c04_c.jpg)

De muisaanwijzer veranderd nu in een kruis, trek nu een lijn van state "Mute" naar state "Tunnel-Horn" door de linkermuisknop in te drukken op het blokje "Mute" (1) en deze vast te houden tot aan het blokje "Tunnel-Horn":
(https://live.staticflickr.com/65535/51302387556_3963249443_b.jpg)


Zodra de muisknop wordt losgelaten zal de transitie zichtbaar worden als een pijl van de state "Mute" naar de state "Tunnel-Horn".
(https://live.staticflickr.com/65535/51303770819_48cd6f377c_b.jpg)r

Nu weet de decoder dat het geluid "Tunnel-Horn" moet worden afgespeeld, echter wat er na het afspelen moet gebeuren is niet bekend.
Dit kan ook worden gecontroleerd met de functie Validate, welke rechts boven te vinden is:
(https://live.staticflickr.com/65535/51302578123_50d36e56b3_t.jpg)

Zodra hierop wordt geklikt zullen er X'en in de states verschijnen. Door op de state te klikken zal de foutmelding verschijnen:
(https://live.staticflickr.com/65535/51301643347_70d52b9759_w.jpg)
(https://live.staticflickr.com/65535/51302578098_0992867175_m.jpg)

Zoals te zien is wordt er voor de state "Tunnel-Horn" een uitgaande transitie naar een volgende state verwacht, in dit geval is dat weer terug naar state "Mute".
Klik weer op Transition en sleep nu een lijn van state "Tunnel-Horn" naar state "Mute" om de transitie te maken van "Tunnel-Horn" naar "Mute".

Het scherm ziet er nu als volgt uit:
(https://live.staticflickr.com/65535/51302578093_0639a6bb57_b.jpg)

De X'en staan nog steeds in het schema maar dat komt omdat er niet opnieuw gevalideert is, klik daarom nogmaals op Validate en nu zullen de X'en verdwijnen.
Technisch is het schema nu in orde.

Nu kan het sound slot worden getest door de Simulator te starten.
Klik op de knop Simulator (hoe de simulator gebruikt kan worden is behandeld in tutorial 1).

Wat opvalt is dat het geluid gelijk begint af te spelen en telkens herhaald wordt zonder dat er op de knop Function is geklikt.
Stop de Simulator.

De reden dat het geluid direct wordt afgespeeld is dat er nog geen voorwaarde is bepaald wanneer het geluid moet worden afgespeeld.
We willen dat het geluid alleen wordt afgespeeld als de functie actief is, hiervoor moeten we een conditie aanmaken op de transitie van "Mute" naar "Tunnel-Horn"

Klik op de transitie die loopt van "Mute" naar "Tunnel-Horn" (1):
(https://live.staticflickr.com/65535/51302578083_bc3f9a12f9_b.jpg)
Nu verschijnen de Transition settings, klik hier op het plusje bij Conditions (2)
Er verschijnt een pop-up scherm met "Modify condition":
(https://live.staticflickr.com/65535/51303405420_5c8246192b_z.jpg)

Selecteer uit de lijst Register: Function:
(https://live.staticflickr.com/65535/51303405405_63bca5cceb_z.jpg)

Na het selecteren van register Function wordt de conditie automatisch verder aangevuld met operation: = en value: true:
(https://live.staticflickr.com/65535/51302578048_a3924260d7_z.jpg)

Dit is precies de voorwaarde waaraan ons geluid moet voldoen, we kunnen dit dus zo laten staan en op OK klikken.

Boven de conditie is nu [F = true] verschenen:
(https://live.staticflickr.com/65535/51302578038_65269c4f93_b.jpg)
Mocht dit niet direct zichtbaar zijn, klik dan even met de muis ergens in het raster, dan wordt de transitie geüpdatet.

Ons sound slot is nu gereed.

We kunnen het nogmaals testen door de Simulator te starten.
Nu begint het geluid niet direct te spelen maar moet er op Function worden geklikt zoals verwacht. Na één keer afspelen stopt het geluid en moet er weer opnieuw op Function worden gedrukt om deze nogmaals af te spelen.

Stop de simulator

Het stukje hieronder is optioneel en alleen toegevoegd om het verschil aan te geven tussen wel of geen gebruik van Unlimited:
(https://live.staticflickr.com/65535/51303107574_f41ae84086_b.jpg)

Als we een vinkje in Unlimited hadden gezet (zie het begin van deze tutorial) dan zou het geluid telkens opnieuw worden afgespeeld zolang de knop Function actief is. Je kan dit eventueel als nog uitproberen door in de "Sound slot properties" het vinkje in Unlimited aan te zetten en de simulator weer te starten. Als de "Sound slot properties" niet zichtbaar zijn kun je deze zichtbaar maken door ergens in het raster te klikken zodat er geen state of transition geselecteerd is.

Vergeet niet om na het uitproberen het vinkje bij Unlimited weer weg te halen!

In het volgende en laatste deel van deze tutorial gaan we een mapping maken voor het sound slot.
Titel: Re: Loksound tutorials
Bericht door: D_Loc op 11 juli 2021, 16:11:34 PM
Tutorial 2: Eigen opname aan een Loksound project toevoegen (deel 3)

In dit laatste deel gaan we ons eigen geluid toewijzen aan een functietoets (mapping aanmaken).
Daarnaast zal ik nog even kort in gaan op de sound slot settings waar ook nog het e.e.a. is in te stellen.

Klik op Decoder en vervolgens op Function mapping:
(https://live.staticflickr.com/65535/51305297975_73beb283b1_b.jpg)

Het volgende scherm verschijnt:
(https://live.staticflickr.com/65535/51305006744_f8399eddf9_b.jpg)

Zoals te zien is zijn de functies F1 t/m F19 ingebruik, wij zullen ons geluidsbestand daarom aan F20 toewijzen.
Wanneer wat verder naar beneden wordt gescrolt in de mappings is ook nog te zien dat F31 in gebruik is voor Random sounds. Dit is een wat vreemde eend in de bijt en zal ik mogelijk in een latere tutorial bespreken. Voor nu is dit niet van belang.

Voor het aanmaken van de mapping voor ons geluid beperken we ons tot de lege regel die onder F19 staat.
Klik op deze regel en klik vervolgens op het pijltje van de drop-down lijst.
(https://live.staticflickr.com/65535/51303540387_4355fd84d6_b.jpg)
Er verschijnt een lijst met properties.
De eerste twee zijn Driving en Direction, deze laten we voor nu met rust.
Daaronder staan de properties voor alle beschikbare functietoetsen, we scrollen nu naar de functietoets F20 en klikken op het pijltje van de drop-down lijst achter F20:
(https://live.staticflickr.com/65535/51304285916_e59d706466_b.jpg)

Selecteer uit het lijstje "On", nu zal F20 verschijnen op deze regel.

Nu gaan we ons geluid toewijzen, klik in de kolom Sounds op deze regel en klik ook hier op het pijltje van de drop-down lijst:
(https://live.staticflickr.com/65535/51305297935_5b3d447423_b.jpg)

Zet nu een vinkje bij ons geluid: Sound slot 7: Toeter reeks 55 tunnel

Het scherm zou er nu als volgt uit moeten zien:
(https://live.staticflickr.com/65535/51304285896_df0f78bcaa_b.jpg)

We hebben nu een eigen geluid toegevoegd aan een Loksound project.


Zoals aangegeven zal ik ook nog even kort ingaan op de "Sound slot settings" waar onder andere het volume en de toonhoogte kan worden ingesteld.

Klik op "Sound slot settings", deze optie staat bijna onderaan in de lijst met decoder settings:
(https://live.staticflickr.com/65535/51303540357_a7832b4ea1_b.jpg)

Selecteer nu Sound slot 7: Toeter reeks 55 tunnel:
(https://live.staticflickr.com/65535/51303540352_2811748c51_b.jpg)

Nu zien we de sound settings van ons geluid.
De meest relevante setting voor ons geluid is het Volume, deze kan hier worden verhoogd of verlaagd. Het voordeel van het achteraf wijzigen van het volume op deze plek is dat alleen de CV's (decoders settings) weggeschreven hoeven te worden naar de decoder, wat vele malen sneller gaat dan de volledige sound naar de decoder te schrijven.

Verder zien we nog Minimum en Maximum sound speed staan. Hiermee kan de toonhoogte worden ingesteld.
De toonhoogte kan snelheidsafhankelijk worden gemaakt door Minimum en Maximum ieder een ander percentage te geven, bijvoorbeeld minimum 75% en maximum 125%.
Dit kan vooral nuttig zijn voor het geluid van bijvoorbeeld een electrische locomotief.

Het selectie vakje "Play only if drive sound is enabled" bepaald of de functie mag worden afgespeeld als het motorgeluid actief is of niet. De toeter mag altijd gebruikt worden dus we laten dit vakje leeg. Er zijn echter ook geluiden die alleen ten gehore mogen worden gebracht als het motorgeluid actief is.

Hiermee komt deze tutorial ten einde.

Ik hoop dat alles voldoende duidelijk is.

Voor wie er nog niet helemaal uitkomt of niet zelf wil uitvoeren heb ik de aangepaste Loksound hier (klik) (https://www.dropbox.com/s/wveeaisj9qx6nc5/S0286-LS5H0M4-Diesel-SNCB-NMBS-HLD77_HLR77-V1-R1_reeks%2055%20toeter.esux?dl=0) ter beschikking gesteld voor download.
Titel: Re: Loksound tutorials
Bericht door: DelticPower op 12 juli 2021, 20:21:19 PM
Hallo Dirk, weer een prachtig stukje werk, goede uitleg.
Is er een manier om deze tutorials apart op te slaan? Als ik op print klik krijg ik alleen de tekst, Dirk heeft veel moeite gedaan om de schermafdrukken er bij te doen, dus wil ik deze ook erbij hebben. Wie weet een oplossing?

Groeten Jan
Titel: Re: Loksound tutorials
Bericht door: D_Loc op 12 juli 2021, 20:37:22 PM
Citaat van: DelticPower op 12 juli 2021, 20:21:19 PM
Hallo Dirk, weer een prachtig stukje werk, goede uitleg.
Is er een manier om deze tutorials apart op te slaan? Als ik op print klik krijg ik alleen de tekst, Dirk heeft veel moeite gedaan om de schermafdrukken er bij te doen, dus wil ik deze ook erbij hebben. Wie weet een oplossing?

Groeten Jan
Ik zal er binnenkort pdf's van maken en de download links hier neerzetten.
Titel: Re: Loksound tutorials
Bericht door: D_Loc op 12 juli 2021, 21:20:26 PM
De PDF's zijn inmiddels gemaakt:

PDF tutorial 1: Soundslots vervangen (https://www.dropbox.com/s/kwewwwq380m4yao/Tutorial%201%20-%20Soundslot%20vervangen.pdf?dl=0)
PDF tutorial 2: Een eigen opname toevoegen (https://www.dropbox.com/s/uudnte2fki1aisj/Tutorial%202%20-%20Eigen%20opname%20toevoegen.pdf?dl=0)
Titel: Re: Loksound tutorials
Bericht door: DelticPower op 12 juli 2021, 21:20:50 PM
Dirk ik val in herhaling. Je bent geweldig. ;D

Groeten Jan.
Titel: Re: Loksound tutorials
Bericht door: D_Loc op 12 juli 2021, 23:24:19 PM
Beide tutorials zijn nu ook als PDF te downloaden, ik heb ze ook in de eerste post van dit topic erbij gezet zodat ze makkelijk te vinden zijn.
Ik heb in de PDF van de eerste tutorial nog de hyperlink naar de reeks 62 sound hersteld, omdat deze werd afgebroken doordat deze doorliep op de volgende regel werkte de link niet.
Titel: Re: Loksound tutorials
Bericht door: 755philippe op 13 juli 2021, 00:15:19 AM
Dirk, dit is echt top. Bedabkt voor het maken van de pdf's. Heb ze ondertussen op mijn pc staan. Uitleg is stukken beter dan de handleiding van ESU.
Bee, echt prachtig gedaan en zeer goed uitgelegd.
Mvg


755philippe
Titel: Re: Loksound tutorials
Bericht door: B_Modelbouw op 17 juli 2021, 12:03:35 PM
Super... kunnen we wat prutsen met geluiden in de Loksound.

Eigen opnames van perron aankondigingen wordt nog een leuke uitdaging en mogelijk uren bivakkeren op het perron met de opnemer in de aanslag naast de perron luidspreker. Of zijn er handigere middeltjes deze te bekomen 😊
Titel: Re: Loksound tutorials
Bericht door: D_Loc op 17 juli 2021, 13:29:44 PM
Citaat van: B_Modelbouw op 17 juli 2021, 12:03:35 PM
Super... kunnen we wat prutsen met geluiden in de Loksound.

Eigen opnames van perron aankondigingen wordt nog een leuke uitdaging en mogelijk uren bivakkeren op het perron met de opnemer in de aanslag naast de perron luidspreker. Of zijn er handigere middeltjes deze te bekomen 😊
Zelf een aankondiging (laten) inspreken, effectje er overheen (reverb en/of beetje delay). Of misschien op YouTube zoeken, zou me niets verbazen als er personen zijn die dit opnemen.
Titel: Re: Loksound tutorials
Bericht door: stoomlokje op 17 juli 2021, 16:49:57 PM
Prachtig werk Dirk ,
Ik heb alles gecopiëerd op een Word doc. en de afbeeldingen in jpg opgeslagen, zodat er niets verloren gaat, Bedankt.
Saskia
Titel: Re: Loksound tutorials
Bericht door: D_Loc op 17 juli 2021, 17:20:50 PM
Citaat van: stoomlokje op 17 juli 2021, 16:49:57 PM
Prachtig werk Dirk ,
Ik heb alles gecopiëerd op een Word doc. en de afbeeldingen in jpg opgeslagen, zodat er niets verloren gaat, Bedankt.
Saskia

Saskia,
Heb je gezien dat ik ook PDF's heb gemaakt?

Citaat van: D_Loc op 12 juli 2021, 21:20:26 PM
De PDF's zijn inmiddels gemaakt:

PDF tutorial 1: Soundslots vervangen (https://www.dropbox.com/s/kwewwwq380m4yao/Tutorial%201%20-%20Soundslot%20vervangen.pdf?dl=0)
PDF tutorial 2: Een eigen opname toevoegen (https://www.dropbox.com/s/uudnte2fki1aisj/Tutorial%202%20-%20Eigen%20opname%20toevoegen.pdf?dl=0)

Titel: Re: Loksound tutorials
Bericht door: stoomlokje op 17 juli 2021, 18:58:09 PM
 Dirk ,
Ja ik heb ze op het laatst ook gezien,  heb deze dan ook opgeslagen.
Met dat Word doc. was ik al van in het begin bezig, daar staat de tekst op alsook de afbeeldingen.
Deze heb ik genummerd  , zodat ik ze in het jpg bestand goed kan terugvinden en afgebeeld , verspreid op het scherm kan bekijken.
In ieder geval, nogmaals bedankt voor de goede uitleg.
Grtjs,
Saskia
Titel: Re: Loksound tutorials
Bericht door: D_Loc op 30 oktober 2021, 22:16:28 PM
Onderstaande tutorial is ontstaan vanuit een verzoek op het forum van Beneluxspoor: https://forum.beneluxspoor.net/index.php?topic=99803.0

Tutorial 3: Automatische coasting implementeren (optie 1)

In deze tutorial gaan we automatische coasting toevoegen aan het Loksound V4 project van de RAm TEE
In deze Optie 1 versie wordt coasting helemaal automatisch geregeld, dwz na een tijdje coasten wordt er automatisch weer opgetrokken naar het toerental welke bij de snelheid hoort.

Leerpunten van deze tutorial:
1) Gebruik van constanten
2) Toevoegen/bewerken van een actie aan een transitie
3) Toveoegen van condities aan een transitie

Deze tutorial is wat ingewikkelder dan de voorgaande tutorials maar als de stappen goed gevolgd worden zou het door iedereen wel te doen moeten zijn.

Deze tutorial kan in de meeste gevallen worden gebruikt voor projecten die vanuit een Loksound V3(.5) geconverteerd zijn naar Loksound V4 of v5.

In de tutorial gebruik ik termen als State, Container, Transition en Object, omdat mogelijk niet voor iedereen duidelijk is wat hiermee wordt bedoeld geef ik hieronder een korte beschrijving:
- State = herkenbaar aan een geel blokje. States bevatten de eigenlijke samples en zijn dus onmisbaar voor het project. In dit project bevinden alle states zich in een container waardoor er geen states zichtbaar zijn.
- Container = herkenbaar aan een blauw blokje. Een container kan een verzameling van meerdere containers en/of states bevatten. Je kan de inhoud van een container bekijken door deze te "openen" middels dubbelklikken
- Transition = herkenbaar aan een pijl tussen containers en/of states. Aan een transition kunnen condities en acties worden toegevoegd.
- Comment = tekstvak waarin informatie gezet kan worden, dit heeft verder geen invloed op het geluid. In dit project zijn comments aanwezig.
- Object = een onderdeel in het schema. Dit kan een container, state, transition of een comment zijn

De betreffende Loksound is hier te downloaden: http://projects.esu.eu/projectoverviews/search?cat=1&q=54443

Open het project

Ga naar Sound en dubbelklik op Sound slot1: Drive sound
(https://live.staticflickr.com/65535/51642570530_7457f00f3c_b.jpg)

Als eerste gaan we drie constanten toevoegen die we gaan gebruiken voor de coasting.

Druk op de groene + in de sound slot properties van Drive sound (indien je deze optie niet ziet is er waarschijnlijk een object geselecteerd, klik in dat geval ergens in het raster waar zich geen object bevindt)
(https://live.staticflickr.com/65535/51642570515_c944512f8d_b.jpg)

Er verschijnt nu een pop-up waarin we de naam en waarde van de constante kunnen opgeven.
De eerste constante heb ik de naam StartCoasting met waarde 28 gegeven, na het opgegeven van de naam en waarde kan er op OK gedrukt worden.
(https://live.staticflickr.com/65535/51642371179_d75b8ef760_z.jpg)

Voor de volgende constanten herhalen we deze actie zodat uiteindelijk de drie onderstaande constanten zijn aangemaakt:

StartCoasting = 28
StartCoastingAfterCoast = 40
CoastTime = 35

Nadat alle constanten zijn toegevoegd zou je nu onderstaande situatie moeten hebben:
(https://live.staticflickr.com/65535/51641721476_3917691ceb_b.jpg)

Het voordeel van het gebruik van een constante is dat je maar op één plek de waarde hoeft te wijzigen als deze niet naar wens is.


De coasting moet geïnitieerd gaan worden vanuit de containers D1, D2, D3, D4 en D5. Dit betekent dat telkens wanneer één van deze containers wordt bereikt de timer ingesteld moet worden voor het starten van coasting.
Om dit te verwezenlijken moet we een zogenaamde Action instellen in de transitions die naar de betreffende containers gaan.

We beginnen met D1.
Selecteer de Transition die van SD naar D1 loopt (1), druk nu op de groene + bij Actions (2)
(https://live.staticflickr.com/65535/51642371159_46f309682e_b.jpg)

Er verschijnt nu een pop-up met de naam Modify action.
Selecteer bij Register Timer1, Operation laten we op = staan en bij Value selecteren we de constante StartCoasting die we zojuist hebben aangemaakt.
(https://live.staticflickr.com/65535/51642570460_ec35f1a961_z.jpg)

(https://live.staticflickr.com/65535/51640891727_d231579b99_z.jpg)

(https://live.staticflickr.com/65535/51642570400_c5de8a8446_z.jpg)
Klik op OK

Het scherm zou er nu als volgt uit moeten zien (de tekst bij de transition zelf wordt niet direct bijgewerkt maar pas als er iets anders geselecteerd wordt):
(https://live.staticflickr.com/65535/51640891712_7d71fbf066_b.jpg)

Nu de timer is ingesteld moeten we een conditie aanmaken die ervoor zorgt dat er gecoast gaat worden wanneer de timer 0 heeft bereikt.
Selecteer de transition die loopt van D1 naar DC1.
(https://live.staticflickr.com/65535/51640891717_efc4fdd118_b.jpg)
Zoals te zien is heeft deze transition al een conditie, namelijk Acceleration<-5 oftewel wanneer er flink vertraagd wordt zal het geluid ook al naar coasting gaan.
Deze conditie laten we intakt. We gaan een nieuwe conditie groep toevoegen, die uit totaal 2 condities zal bestaan.
De condities zijn dat de timer 0 moet zijn en dat er niet geaccelereerd mag worden

Druk op groene + bij Conditions:
(https://live.staticflickr.com/65535/51641721431_7acae17356_b.jpg)

Een pop-up zal verschijnen met de naam Modify condition.
Selecteer bij Register Timer1, Operation laten we op = staan en bij Value geven we 0 in.
(https://live.staticflickr.com/65535/51641721421_7156989a76_z.jpg)

(https://live.staticflickr.com/65535/51642371069_3bafd781bf_z.jpg)
Klik nu op OK

Er wordt nu een nieuwe groep aangemaakt waarin Timer1 = 0 staat, het scherm zou er als volgt uit moeten zien:
(https://live.staticflickr.com/65535/51642570375_cfb1e2773b_b.jpg)

Nu gaan we de tweede conditie toevoegen binnen deze groep, zorg dat Timer1 = 0 is geselecteerd (dit zorgt ervoor dat de nieuwe conditie binnen deze groep wordt toegevoegd) en klik weer op de groene +
De pop-up zal wederom verschijnen: nu selecteren we bij Register Acceleration, bij Operation selecteren we <= en bij Value geven we waarde 0 in.
(https://live.staticflickr.com/65535/51641721411_af28e2ac64_z.jpg)

(https://live.staticflickr.com/65535/51641934673_724f3962a0_z.jpg)

(https://live.staticflickr.com/65535/51640891662_bb53e8b841_z.jpg)
Klik op OK

Het scherm zou er nu als volgt uit moeten zien:
(https://live.staticflickr.com/65535/51641934623_160baa7d21_b.jpg)

Nu zal er vanuit D1 worden gecoast als timer1 nul is (en er op dat moment geen acceleratie plaatsvindt).

Nu moet er nog een timer ingesteld worden voor het stoppen van het coasten waardoor er weer zal worden opgetrokken als deze timer nul is geworden.
Klik op de transition van DC1 naar CX:
(https://live.staticflickr.com/65535/51642370999_29695d5a0b_b.jpg)

Wat blijkt, er staat al een timer ingesteld van 16 (zie kader), deze hoort bij de Acceleration<-5 die we zagen bij de condition van transition D1 -> DC1
We gaan echter deze timer opnieuw instellen maar nu met de waarde CoastTime.
Dubbelklik in Actions op Timer1=16 en selecteer uit de lijst bij Value CoastTime en klik op OK:
(https://live.staticflickr.com/65535/51642370974_8f32e26515_z.jpg)

Na het aanpassen zou het er als volgt uit moeten zien:
(https://live.staticflickr.com/65535/51641934578_a90938c509_b.jpg)

Omdat er al een timer is ingesteld zal er ook wel al een voorwaarde bestaan die ervoor zorgt dat er actie ondernomen wordt als de timer 0 is geworden.
Hiervoor gaan we de transition CX -> CD1 bekijken, klik op deze transition:
(https://live.staticflickr.com/65535/51642570315_891764a5f8_b.jpg)

We zien de volgende twee groepen met condities:

De eerste groep:
Acceleration > 0
Speed < 52

Deze groep condities zorgt ervoor dat coasting (CX) verlaten wordt als er geaccelereerd wordt waarbij de snelheid op dat moment lager is dan 52. Timer1 wordt in deze condities genegeerd.

De tweede groep:
Acceleration > -1
Timer1 = 0
Speed < 52

Deze groep condities zorgt ervoor dat coasting (CX) verlaten wordt als timer1 nul is en er geen vertraging plaatsvindt (Acceleration > -1) en waarbij de snelheid op dat moment lager dan 52 is.
Dit is de conditie die we nodig hebben om het toerental weer op te voeren als de timer nul is geworden dus zoals verwacht hoeven we hier geen aanpassingen uit te voeren

Nu dient alleen nog de timer opnieuw ingesteld te worden zodra na het optrekken D1 weer wordt bereikt.

Selecteer hiervoor transition CD1 -> D1
(https://live.staticflickr.com/65535/51642570305_962e93365b_b.jpg)
Klik bij Actions op de groene + en selecteer als Register Timer1, laat Operation op = staan en selecteer bij Value StartCoastingAfterCoast:

(https://live.staticflickr.com/65535/51642370919_09e57abaf0_c.jpg)
Klik vervolgens op OK

Het scherm zou er nu als volgt uit moeten zien:
(https://live.staticflickr.com/65535/51641934533_9d9eff915b_b.jpg)

Als laatste moeten we nog één timer instellen voor D1 en dat is als er vanuit D2 naar D1 wordt gegaan.
Selecteer hiervoor de transition D21 -> D1, klik vervolgens op de groene + bij Actions
(https://live.staticflickr.com/65535/51641721281_45ebbd7450_b.jpg)
In de pop-up selecteren we bij Register wederom Timer1, Operation blijft op = staan en voor Value kiezen we StartCoasting:
(https://live.staticflickr.com/65535/51641721256_625b5d7782_z.jpg)
Klik op OK

het scherm zou er nu als volgt uit moeten zien:
(https://live.staticflickr.com/65535/51640891537_26a52311b8_b.jpg)

Alle aanpassingen voor D1 zijn hiermee afgerond, nu kunnen we hetzelfde gaan uitvoeren voor D2, D3, D4 en D5
Omdat dit op exact dezelfde wijze gaat zal dat niet nogmaals besproken worden, hieronder staat per container opgesomd welke transitions aangepast moeten worden:

D1












Transition   Actions   Conditions





SD -> D1   Timer1=StartCoasting   





D1 -> DC1      Timer1=0
Acceleration <= 0





DC1 -> CX   Timer1=16 CoastTime   





CD1 -> D1   Timer1=StartCoastingAfterCoast   





D21 -> D1   Timer1=StartCoasting   



D2












Transition   Actions   Conditions





D12 -> D2   Timer1=StartCoasting   





D2 -> DC2      Timer1=0
Acceleration <= 0





DC2 -> CX   Timer1=16 CoastTime   





CD2 -> D2   Timer1=StartCoastingAfterCoast   





D32 -> D2   Timer1=StartCoasting   



D3












Transition   Actions   Conditions





D23 -> D3   Timer1=StartCoasting   





D3 -> DC3      Timer1=0
Acceleration <= 0





DC3 -> CX   Timer1=16 CoastTime   





CD3 -> D3   Timer1=StartCoastingAfterCoast   





D43 -> D3   Timer1=StartCoasting   



D4












Transition   Actions   Conditions





D34 -> D4   Timer1=StartCoasting   





D4 -> DC4      Timer1=0
Acceleration <= 0





DC4 -> CX   Timer1=16 CoastTime   





CD4 -> D4   Timer1=StartCoastingAfterCoast   





D54 -> D4   Timer1=StartCoasting   



D5











Transition   Actions   Conditions





D45 -> D5   Timer1=StartCoasting   





D5 -> DC5      Timer1=0
Acceleration <= 0





DC5 -> CX   Timer1=16 CoastTime   





CD5 -> D5   Timer1=StartCoastingAfterCoast   






Nu alles is aangepast kan het schema in de simulator worden getest.

Het complete aangepaste project kan hier worden gedownload (klik) (https://www.dropbox.com/s/a2yfbgpfi3rl0jj/54443-LSV4.0-Diesel-TEE-RAm-R7_coast_timer_tutorial_optie1.esux?dl=0)

Mochten er zaken niet duidelijk zijn dan zie ik de vragen wel verschijnen.

Een PDF zal nog volgen, eerst maar even afwachten of er vragen komen of dat er zaken verduidelijkt moeten worden.